Arquivos por mês setembro 27, 2018

Crescimento exponencial do esporte eletronico

[Texto por Francisco Rodello]

O e-sports, ou esporte eletrônico, é o grande fenômeno gamer do século XXI, com
prospecções de crescimentos ,segundo uma pesquisa da NewZoo em 2017, de movimentar
no mercado cerca de 1,4 bilhões de reais. Isso deixa claro o quão grande esse mercado já
é, e como o crescimento dele foi dado como exponencial.

A modalidade contudo, sempre foi paralela ao mundo gamer, desde sempre fez
competições amadoras em micro escala lotando fliperamas. Porém, após os anos 2000 o
crescimento dessa modalidade fez um boom no esporte eletrônico mundial, abrindo a porta
para vários jogos como, Counter-strike (CS:GO), League of Legends (Lol) e dota montarem
um ramo totalmente profissional nessa área, além de um público de espectadores que
beiram os 400 milhões de espectadores, segundo uma pesquisa também da NewZoo, para
se ter uma ideia segundo a agência, em uma partida do mundial de Lol em 2016 a média
dos espectadores era de 4 milhões.

Esse mercado se tornou tão grande, que as universidades americanas, oferecem bolsas
para quem se mostra bom desempenho em e-sports. Hoje já existe uma estrutura vinda dos
próprios desenvolvedores para isso, a Riot Games , desenvolvedora do League of Legends,
criou plataformas para que as universidades ingressarem no ramo competitivo, a UNILol
como é chamada no Brasil é um programa que reúne esses time universitários para
competições.

Na Universidade Federal de Viçosa, onde a NewGame se encontra, acontecerá neste
domingo, dois campeonatos de e-sport, um de Lol e outro de CS 1.6, sediado no Fernando
Sabino durante o evento Viçosa Comic-Con. A NewGame em entrevista com os
organizadores, constatou como o cenário se comporta na cidade, e as dificuldades
encontradas para promover eventos desse tipo seria a falta de união da comunidade na
cidade, visto que apesar de ter um número alto de jogadores eles não se conhecem logo é
difícil organizar esses campeonatos.

A NewGame em entrevista com a Amanda, organizadora do campeonato de CS, disse a
nós que já tinha um campeonato do jogo na escola de inglês que leciona, e decidiram levar
para o público da cidade. O campeonato conta com duas etapas, uma classificatória que
ocorreu no último sábado, classificando 4 equipes em jogos de melhor 3. Essas 4 equipes
vão se enfrentar no domingo, 30, junto também com o campeonato de Lol que será feito
com etapa classificatória neste sábado, 29, com final também para o domingo.
Se você é de viçosa e quer ver de perto esses eventos, compareça a viçosa comic-con que
como dito ocorre neste domingo, em todo Fernando Sabino. O evento além sediar esses
campeonatos, também contará com participação da equipe NewGame e esperamos ver
todos no evento, muito obrigado e até lá.

Dia do Radio

No dia 25 de setembro é comemorado o dia do rádio, e nós não poderíamos deixar de falar um pouco sobre esse meio de transmissão em que publicamos nosso programa.

O rádio foi criado no século XIX e seu desenvolvimento é creditado a Guglielmo Marconi, físico alemão vencedor do nobel de física de 1909. Já a primeira transmissão foi feita por um padre brasileiro por volta de 1893. Roberto Landell de Moura fez a experimentação em Porto Alegre, sede de sua paróquia.

A rádio foi o primeiro recurso de comunicação sem fio, e se dá até os dias de hoje. Logicamente a influência desse meio se daria nos jogos, como meio de se ambientar o jogador e fazê-lo entrar naquele mundinho, como em Forza Horizon, uma série de jogos de corrida em que o recurso de rádio é recorrente, dentro do jogo existem algumas estações que servem para embalar as corridas que você participam, enquanto GTA te permite acessar o recurso de rádio quando você está dentro de carros para você se sentir calmo e relaxado com uma música suave ou te animar para a próxima missão com um ritmo agitado.

Nós, da New Game, temos prazer em trabalhar com um veículo que foi tão importante para a história humana e agradecemos a todos os ouvintes que fortalecem para que essa mídia se mantenha viva. Feliz dia da rádio de toda a nossa Equipe New Game.

 

RPG Maker – Criando seu próprio mundo do (quase) nada

[Texto por Lucas Senpai]

Com certeza muita gente, desde pequena, se interessou na criação de jogos. Por ter crescido jogando obras que foram feitas com muito esmero e dedicação de seus criadores, muitos são atiçados a se aventurar no mundo do desenvolvimento de games, e nem sempre isso é das coisas mais fáceis.

As engines mais complexas disponíveis nos dias de hoje, como a Unreal, Unity, são caras em suas versões mais elaboradas e exigem um poder de processamento enorme do computador, é extremamente difícil elaborar artes, modelos de personagens, trilha sonora e outros aspectos dos jogos que são feitos em equipe ou por artistas mais talentosos e com experiência quando a pessoa só quer experimentar com a criação de jogos. Mas é aí que entra o RPG Maker.

Um programa extremamente simples, já com artes pré-instaladas no programa: desde objetos, a cenários, elementos de cena, modelos de personagens, tudo pronto para você montar o seu próprio jogo. Montar, aliás, é uma palavra que se encaixa muito bem ao se descrever o processo criativo de um jogo no RPG Maker.

Quem desenvolve pro RPG Maker não vira, necessariamente, um desenvolvedor de jogos. Isso acontece devido ao fato de que o programa não requer (ou até mesmo ensina) habilidades de programação avançada que são chave para o desenvolvimento de jogos. Tudo no RPG Maker pode ser montado por meio de ferramentas simples para o usuário. Ele monta o cenário utilizando “peças” de gráficos, usando blocos de pedra para desenhar uma estrada, a grama ao lado, a parte da frente de casas e outros elementos visuais. Por cima disso, são inseridos os modelos de personagens, que podem ser configurados para responder à interação do jogador com falas simples.

Porém ainda é possível aprender algumas técnicas de programação de jogos bem básicas com o uso dessa ferramenta. O usuário pode aprender como funcionam scripts, uma ferramenta básica que dita como os elementos do jogo interagem entre si, aprender a programar inícios e fim de cenas, fazer balanceamento dos combates caso o jogo seja um RPG, adicionar seus próprios modelos de personagens ou cenários ao jogo caso ele deseje… as opções são muitas!

Um dos principais atrativos do RPG Maker é a versatilidade. Caso o usuário deseje criar um jogo simples, feito somente com o conteúdo pré-instalado no jogo, ele pode muito bem fazer isso sem muitas dificuldades ou complicações. Porém, para o usuário mais avançado ou com mais interesse de aprender, é possível customizar completamente os elementos do jogo e fazer algo realmente seu, aproveitando de sua criatividade e capacidade de desenvolver esses elementos.

O RPG Maker pra mim foi só um brinquedo, um bem complexo que me permitiu sonhar com o desenvolvimento de jogos maiores e um futuro nessa indústria interessantíssima, mas poderia muito bem ter sido uma porta de entrada para ela, pois é um programa que dá plataforma para os mais criativos e sonhadores terem um pezinho na realidade

Conexão: filosofia e jogos: quando é que a narrativa é o mais importante?

[Texto por Larissa Abreu]

Essa primeira metade do ano 2018 foi repleta de lançamentos de jogos com gráficos extremamente bem trabalhados, como o tão esperado Spider-Man e o revolucionário Detroit: Become Human. Muitas desenvolvedoras dão muito gás para essa parte específica dos jogos, que pela maioria dos olhos dos consumidores, é considerado conceito de qualidade. Geralmente a construção da trilha sonora também entra como uma parte significativa do investimento, mas é visível que cada vez mais os jogos tendem a tentar se parecer com a nossa realidade. Muitos jogos são até comparados com produções de cinema, sabia? Às vezes dentro da empresa que desenvolve o game tem um grupo de pessoas específico só pra produzir cada pedacinho dele. Mas meu querido, chega mais, vamos sentar aqui e bater um papo cabeça. Nós da New Game viemos exatamente para colocar em discussão esse assunto: o gráfico é o conteúdo mais importante de um jogo? Qual a importância da conexão da narrativa, da trilha sonora e da qualidade gráfica?

As grandes empresas desenvolvedoras têm um quesito que dá uma vantagem aos seus criadores: eles tentam tirar do zero as suas próprias arquiteturas dos códigos dos jogos. Coisa que uma desenvolvedora indie não consegue arcar em questão de grana, por exemplo. Muita gente monta jogo em RPG Maker e faz muito sucesso. Essa ferramenta simples – e fantástica, ao meu ver – gerou vários jogos famosos, como a maravilhosa trilogia de To The Moon. Podemos usar esse jogo mesmo como exemplo no que vamos discutir ao longo desse texto. Uma desenvolvedora que não tem muito investimento pesado e nem muito patrocínio, que depende de um programa externo, usa disso para inserir uma pitada a mais na narrativa do jogo. Todo o drama e todo o envolvimento com o personagem criado em To The Moon fragiliza o jogador. A proximidade pessoal aumenta em seu segundo jogo, A Bird Story, que insere uma indagação: quais são as melhores opções nesse cenário? Poderia eu, um personagem que é uma criança na narrativa, não salvar um passarinho que está machucado na sua frente? Poderia eu não me apegar com a história que está sendo narrada? E poderia eu não me emocionar em ver esse mesmo personagem, agora idoso, sendo o protagonista do último e terceiro jogo da trilogia, Finding Paradise? É claro que essa história poderia ter sido contada de outra forma, com outras formas de jogabilidade, outras características do mundo dos jogos.

Mas o fato do gráfico não ser lá o seu principal elemento de investimento colocou um gancho para ser puxado. Inclusive em alguns casos não é acidental, o desenvolvedor realmente busca explorar de outras formas de tocar o jogador que não seja pelo conteúdo realista demais.
Outro jogo que marca muito essa linha de produção é Rakuen, que além de também ter sido desenvolvido no RPG Maker, tem uma linda e emocionante lição de moral no final. Toda a construção de cenário da mãe do personagem, toda a situação que indica que o garoto possui uma doença fortalece o contato do jogador e jogo.

Mas como tudo sempre tem sua excessão… vem Detroit: Become Human e chega que nem um tapão na nossa cara. O questionamento de certo e errado vem entrelaçado do gráfico impecável e da trilha sonora de emocionar. Em questão de inovações, também temos Life is Strange, que por mais que tenha um traço menos realista, usa da narrativa, da trilha sonora e dos ângulos alternativos para mostrar o ponto de vista do personagem.
Deixando a questão em aberto, eu pergunto para vocês, New Gamers: o que você acha que é mais importante em um jogo? A narrativa envolvente, uma grande lição de moral no final, um emaranhado de críticas sociais e uma boa quebra na clássica jornada do herói? Ou seria o gráfico e sua aproximação com a realidade? Dê sua opinião pra gente!

FINAL DO SEGUNDO SPLIT DO CBLOL 2018

[Texto por Lucas Senpai]

Acabou há poucas horas a final do Segundo Split de 2018 do CBLOL, o Campeonato Brasileiro de League of Legends, e meus amigos, que final foi essa.

A final, antes de começar, já tinha muito hype nas costas. Dois times subindo direto do Circuito Desafiante, a Kabum No primeiro split e o Flamengo nesse segundo. A rivalidade entre brTT e Titan, um dos mais tradicionais adc do nosso cenário contra seu “filho”, o jovem que acaba de fazer dezoito anos e já começa a colecionar títulos no cenário. O que não faltou foi história pra definir o cenário desse confronto histórico.

Com uma introdução típica das finais do CBLOL (especialmente as do segundo split, que tem um carinho especial pela senhorita Riot Games), um show de música mais parecida com as trilhas sonoras compostas para o jogo deu tapete para o rapper Emicida entrar no palco e roubar a cena com uma música sobre o jogo, dando destaque para vários jogadores e ex-jogadores, além de influências no cenário. “É só um joguinho, eles disseram”, cantou Emicida, esnobando as opiniões negativas sobre o cenário, ele que também joga League of Legends.

Os jogadores entraram entre as estrofes da canção, animando a platéia de Porto Alegre. Primeiro a Kabum, com Zantins, Ranger, Dynquedo, Titan e Riyev, do top até o suporte respectivamente. Logo após entrou o time do Flamengo, com Jisu, Shrimp, Goku, brTT e esA. O “pai” e Goku exibiam seus cabelos vermelhos para animar ainda mais a torcida rubro negra, que era visivelmente mais proeminente no estádio, com gritos constantes de “Mengo, Mengo!” durante as partidas que estavam por vir e na própria votação promovida pelo Twitter da Riot Games.

Após mais algumas matérias sobre a temporada que havia se passado e os jogadores que agora tomavam seus lugares no stage, finalmente começaram os picks e bans da primeira partida entre Kabum e Flamengo.

Partida 1

Flamengo – Urgot, Nidalee, LeBlanc, Kai’Sa e Alistar (Lado Vermelho)

Kabum – Rumble, Gragas, Zed, Jhin e Braum (Lado Azul)

A Nidalee e a LeBlanc na composição já indicavam: o Flamengo não queria enrolação. E esse primeiro jogo foi (quase) completamente controlado pela equipe rubro-negra. A Nidalee do Shrimp pressionou desde os primeiros minutos do jogo, seja na rota superior em cima do Zantins, ou na selva contra o Ranger, o coreano estava sempre proativo no jogo, garantindo vantagens tanto para seu campeão quanto para os de seus companheiros. Esse ritmo foi mantido pelo Flamengo, sendo que Jisu também pressionava e empurrava a lane para poder rodar o mapa e garantir objetivos maiores.

O maior susto para a equipe do Flamengo foi em torno dos 16 minutos de jogo, onde uma investida pela rota do meio para levar a torre da Kabum quase virou uma tragédia para a equipe do Flamengo, que perdeu quatro de seus jogadores. Porém, apesar disso, a vantagem estava mais que consolidada, e o Flamengo converteu essa pressão toda em um barão, onde converteu mais algumas kills em cima do time da Kabum que tentava contestar o objetivo. Com o bônus em mãos, os rubro-negros só tiveram o trabalho de empurrar as rotas com os minions e terminar o jogo super controlado aos 25 minutos.

FLAMENGO 1 – 0 KABUM

Partida 2

Flamengo – Vladimir, Gragas, Zoe, Ezreal e Alistar (Lado Vermelho)

Kabum – Urgot, Jarvan IV, Orianna, Vel’Koz e Tahm Kench (Lado Azul)

A Kabum deve ter tomado um susto com o primeiro jogo, porque voltou um time novo para esse segundo embate. Com picks mais agressivos para o early game como o Jarvan IV do Ranger, que fez muitas participações em jogadas desde o early game, o Vel’Koz na mão de Titan (que já jogou muito bem com ele durante a fase de pontos do campeonato), o time da Kabum perdeu toda a timidez que teve no primeiro jogo e tomou mais as rédeas da partida.

 

O começo da rota inferior da Kabum foi muito conturbado, com troca de abates entre os dois lados, mas apesar disso, a pressão de Ranger pelo mapa manteve o time confortável na partida. Titan e Riyev também inverteram com Zantins, após derrubarem a rota inferior com a pressão do Vel’Koz e a segurança do Tahm Kench, expandindo a influência da Kabum pelo mapa.

Após ter o arauto roubado pelo time do Flamengo, o time da Kabum perdeu um pouco o ímpeto, mas através de vários picks através do mapa, com destaque para o J4 do Ranger, que fez ótimos picks importantes em torno de objetivos e garantiu ao time da Kabum a vantagem necessária para fazer o Barão com tranquilidade (com direito a kill do Gragas do Shrimp com a ult do Titan) e destruir o Nexus da equipe do Flamengo pela rota inferior.

FLAMENGO 1 – 1 KABUM

Partida 3

Flamengo: Jarvan IV, Olaf, Orianna, Xayah e Rakan (Lado Vermelho)

Kabum: Jayce, Poppy, Azir, Lucian e Shen (Lado Azul)

Tudo igual na série, a Kabum já assusta nos picks e bans mostrando um dos grandes algozes da CNB contra a equipe do Flamengo, que foi a Poppy jungle. Porém, dentro da série, não parecia nem o mesmo campeão que afundou o navio da CNB. Ranger mostrou muita proatividade com o campeão no early game, garantindo kills para seu time e dando uma vantagem interessante para a Kabum no early para o mid game. As lutas em torno do aronguejo e objetivos menores na selva foram em favor da Kabum, até que o time do Flamengo fez um pickoff no Zantins voltando à base com seu Jayce. Disso, a equipe rubro-negra tirou vantagem para levar as torres de tier 1, o que foi dando bastante ímpeto para o Flamengo, apesar da dominância permanecer com a Kabum.

Então, numa chamada de Barão que se resumia ao timing do golpear dos dois caçadores, Shrimp usou seu flash pra entrar no covil do Barão e roubar o objetivo para o time do Flamengo. Nisso, o Flamengo se juntou para dar um grande engage na rota do meio em cima da Kabum. Enquanto Zantins fazia o split push no bot, e levava o inibidor, o time da Kabum conseguiu segurar o engage do Flamengo. Enquanto Zantins voltou para se juntar à luta, Titan usou o teleporte para levar o inibidor que Zantins deixou “pelado”. Isso deixou o menino Titan fora de posição, mas o mesmo conseguiu enrolar três jogadores do time do Flamengo dentro da base deles, ainda levando um abate em cima do brTT.

Essa abertura do inibidor inferior do Flamengo abriu o mapa completamente para o time, que fez o Barão tranquilamente. Abusando do buff e da composição do time, a Kabum empurrou mais uma vez para a vitória, ficando a um jogo de distância do título do segundo split do CBLOL de 2018.

FLAMENGO 1 – 2 KABUM

Partida 4

Flamengo: Rumble, Skarner, Jayce, Varus e Alistar (Lado Azul)

Kabum: Gnar, Jarvan IV, Zoe, Tristana e Shen (Lado Vermelho)

Esse jogo é um pouco mais estranho de se analisar. Não sei se por empolgação com a virada, por falta de atenção ou só muito azar, as calls da Kabum nesse jogo inteiro não funcionaram muito bem. O early game foi focado inteiramente na Tristana do Titan, com várias mortes acumuladas no time da Kabum para dar recurso para tentar adiantar o pico de poder desse campeão, que é bem forte. Porém, nesses dives, o esA jogou magistralmente com seu Alistar, segurando várias investidas do J4 do Ranger e os “provocar” do Shen do Riyev. Nisso, do outro lado do mapa, Jisu afirmava a dominância na lane sobre Zantins, solando seu Gnar com tranquilidade usando o Rumble e levando logo a primeira torre do jogo em favor do time do Flamengo. Após isso, Jisu focou no split push na bot lane, com Titan e Riyev empurrando a lane do top para liberar mais o mapa para o time da Kabum.

Ranger e Zantins tentaram incessantemente parar o split push do Jisu, porém o time do Flamengo se juntou para segurar os ganks dos dois (até com participação do Riyev pelo “Manter a União” do Shen) e foi só acumulando abates para o Rumble de Jisu e o Varus do brTT, que apesar da pressão sofrida na rota, se recuperava bem rumo ao mid game.

Nisso, Titan continua tentando fazer split push na rota superior e jogando separado do restante da Kabum, fazendo com que a vantagem acumulada por ele se tornasse irrelevante em frente à vantagem que os carregadores do Flamengo obtiam com os abates sobre o seu time. O Flamengo aproveitou o espaço deixado pela Kabum após mais uma luta péssima e fez o Barão, que foi a sentença de morte para a equipe laranja. Os rubro-negros se juntaram na rota do meio e empurraram até o nexus impiedosamente, empatando mais uma vez a série.

FLAMENGO 2 X 2 KABUM

Partida 5

Flamengo: Ornn, Sejuani, Irelia, Kai’Sa e Alistar (Lado Vermelho)

Kabum: Urgot, Kindred, Zoe, Tristana e Braum (Lado Azul)

A última partida da série já começou pegada, com um early game cheio de lutas, tanto entre os caçadores quanto aos dois jogadores na rota do meio. Goku, que finalmente escolheu sua Irelia, campeão no qual tem muita proficiência, forçou a presença de Ranger na rota do meio para que Dynquedo não morresse para os atordoamentos precisos feitos por Goku. Apesar disso, Goku conseguiu o first blood em cima de Ranger, numa jogada um tanto quanto duvidosa pelo caçador da selva da Kabum. Enquanto isso, a rota inferior era um campo de batalha também, com trocas de dano intensas para os dois lados, porém nunca o suficiente para abater os jogadores. Isso só mudou quando Goku desceu com Shrimp, dando um belo dive e garantindo mais dois abates para a equipe do Flamengo.

Mas no top, Zantins não queria nem saber. Impondo a sua vantagem com seu Urgot, aproveitou a vantagem de farm e de pressão para levar a torre do top com a ajuda de Ranger e Dynquedo e garantir esse bônus de ouro para a equipe da Kabum, em contraponto ao dragão da montanha que era abatido pelo time do Flamengo.

Com o ímpeto dos abates e do dragão realizado, o time do Flamengo pressionou a rota do meio, conseguindo mais dois abates para o Flamengo, que continuava a ganhar força dentro do jogo. Apesar disso, a Kabum aproveitou o recuo do Flamengo após tentar forçar a torre do meio pra fazer um pickoff no Alistar do esA e conquistar o arauto, que armou… e PEY, já levou a primeira torre do meio e mais metade da segunda.

Depois de muita dança por visão, um dragão da montanha para a Kabum e alguns pickoffs por ambos os times, o Flamengo conseguiu uma kill importante perto do barão, abatendo o caçador da Kabum, o que tiraria a pressão deles sobre o Barão, porém numa virada excepcional feita por Titan, Riyev e Dynquedo, o time da Kabum conseguiu abater o time do Flamengo inteiro de uma vez (com exceção do esA que ainda estava nascendo na base), empurrar os minions na rota superior e executar o Barão com tranquilidade. Porém, o uso do Barão pela Kabum foi bem questionável no começo, com o time sofrendo pickoffs na parte inferior do mapa e tendo que se organizar para não sofrer perdas maiores. Mas aí veio a surpresa.

No último minuto do buff roxo, o time da Kabum se juntou na rota superior e empurrou, sem piedade nenhuma, da torre de tier dois até o Nexus, esmagando a equipe do Flamengo e se sagrando campeã do Segundo Split do CBLOL de 2018.

Resultado final: FLAMENGO 2 – 3 KABUM

Com o título nas mãos, a Kabum garante sua vaga nos play-ins para o campeonato mundial de League of Legends, que começa no mês que vem, Outubro, na Coréia do Sul.

 

Jogos Nacionais: onde erramos?

[Texto por Matheus Aguiar]

Em 1972, nascia o primeiro jogo eletrônico comercial no mundo. “Pong”, que foi desenvolvido pela Atari, concedeu aos norte-americanos o pioneirismo de uma indústria, que, décadas depois, se tornaria um dos expoentes da economia alternativa contemporânea.

E apenas no início dos anos 80, uma década depois, nascia o primeiro game nacional aberto ao mercado, o “Amazônia”, desenvolvido por Renato Degiovani (conhecido por ser o primeiro projetista de jogos no Brasil). Essa lacuna temporal pode ser considerada até muito curta, já que as tecnologias em geral costumam demorar um bom tempo para chegar às terras tupiniquins. Ou seja, se nosso começo não foi tão atrasado assim, onde foi que erramos no percurso para estarmos tão distantes das atuais potências do mercado gamer? É ISSO QUE VAMOS TENTAR DESCOBRIR.

A História dos jogos eletrônicos brasileiros

Quando tudo ainda era mato por aqui, em 1991, a desenvolvedora Tectoy reprogramou o jogo da Sega, “Wonder Boy in Monster Land”(1987), modificando a história original para outra, digamos, muito mais brasileira: A turma da Mônica. E assim nasceu “Mônica no Castelo do Dragão” para Master System, que contribuiria muito para a popularização do console no país.

Posteriormente foram lançadas duas continuações do game, ambas adaptações da série Wonder Boy.

https://www.youtube.com/watch?v=RFEZzob5KGU

O primeiro jogo TOTALMENTE brasileiro que fez sucesso internacionalmente foi inspirado pela pitoresca história da suposta aparição de um extraterrestre na cidade mineira de Varginha. O game, lançado em 1998, intitulado “Incidente em Varginha”, foi desenvolvido pela brasileira Perceptum – uma das pioneiras no escasso mercado local. Aqui, o jogo vendeu apenas 2 mil cópias, enquanto no resto do mundo a repercussão foi maior, 20 mil cópias. O problema: a distribuição para as lojas nacionais era limitadíssima.

https://www.youtube.com/watch?v=KFpxTt5aoFw

Em contrapartida, “Gustavinho em o Enigma da Esfinge” (1996), vendeu mais de 60 mil cópias. E foi além, em comemoração aos seus 20 anos, o game chegou a ser relançado em 2013 para iOS, e em 2017 para Android. O destaque do jogo é que ele foi o primeiro, e talvez um dos únicos, que contara com a participação de um brasileiro famoso na interpretação de um personagem: a atriz Marisa Orth (Sai de Baixo, Toma Lá Dá Cá) foi a Cléopatra na história.

https://www.youtube.com/watch?v=gTtds_04S28

O que percebemos, é que até a década passada, a maioria esmagadora dos jogos eletrônicos brasileiros tinham o público infantil como seu grande alvo. Ou pelo menos, os títulos tinham uma indicação mais familiar. Isso se deve pois uma boa parte das desenvolvedoras serem também empresas de produtos infantis, ou estarem atreladas à uma campanha publicitária muito maior do que o próprio jogo. Nesse caso, os jogos funcionavam como espécie de extensão de algum produto ou show de tv (como no caso do Show do Milhão).

Jogos Independentes (ou nem tanto)

A história de desenvolvedores que vão na contra-mão das grandes empresas começou, relativamente, cedo no Brasil. No início dos anos 2000 já haviam muitos jogos indies fazendo fama nas rodinhas de jogatina da época, ou nas MUITAS lan houses brasileiras. É evidente que a pirataria sempre fez parte da vida da grande maioria dos gamers do país, sendo assim, o jogos independente, que geralmente são disponibilizados gratuitamente nos sites, rapidamente caíram nas graças da população.

O primeiro grande jogo a ser desenvolvido de forma experimental no Brasil foi uma surpresa muito grata, e até hoje, quase 20 anos depois, é citado como uma referência internacional no formato RTS (Estratégia em Tempo Real). Três alunos recém formados do curso de Ciências da Computação na federal do Paraná, em 2001, criaram o Outlive, que também foi um expoente nacional no formato on-line. E se não fosse o abismo financeiro que separava a Continuum (empresa que publicou o game) e a Blizzard (WoW, Hearthstone), Outlive teria concorrido de igual para igual no mercado estrangeiro ao lado do StarCraft.

https://www.youtube.com/watch?v=S2xypUqlnnA

Outra desenvolvedora independente que soube cativar os brasileiros foi a CyberGambá,  que entre 2003 e 2006 produziu inúmeras releituras de vários jogos muito conhecidos por nós brasileiros (Mortal Kombat, Super Mario World), em sua maioria, introduzindo personagens da série mexicana Chaves.

Contudo, o grande destaque nessa categoria, que é pouco conhecido, é o jogo Bola de Gude (2005). Mas se quase ninguém conhece, por que ele é tão importante assim? Eu te digo. O game, desenvolvido pela Icon Game ganhou nada mais nada menos que 5 prêmios em 2006, dentre eles o de “Jogo Mais Original – 2006 Ernie Awards”, no Bytten Independent Game Reviews.

https://www.youtube.com/watch?v=h8bbbY6gX5I

No Bombapatch, reencarnamos mais uma vez o “jeitinho brasileiro”, e assim como fizeram nos anos 90 com o jogo da Mônica, um jogo estrangeiro (Winning Eleven) recebeu uma nova roupagem. A questão é que, a GeoMatrix (desenvolvedora do Bombapatch) juntou dois pontos muito simples: a paixão nacional é o futebol; os jogos de futebol no início dos anos 2000 não davam tanta atenção para o campeonato nacional. Foi a chave para o game ser muito bem recebido, e fazer parte da vida de possuidor de um Ps2.

O jogo, desde então, nunca deixou de receber pelo menos uma atualização anual. E na última versão, o game resolveu ouvir a sugestão de um tal meme nacional (ou político para os leigos), e incluiu a seleção da Ursal (União das Repúblicas Socialistas da América Latina) entre as equipes disponíveis.

https://www.youtube.com/watch?v=aQ6FYRW884s

Cenário atual

Com 66,3 milhões de gamers e uma movimentação de US$ 1,3 bilhão em 2017, o Brasil é o principal mercado de jogos da América Latina e o décimo terceiro no ranking mundial, conforme levantamento realizado pela Newzoo. E além do mercado favorável, o país tem se tornado um dos grandes destaques no esporte eletrônico.

Inúmeros são os games nacionais que tem sido destaque tanto por aqui, quanto internacionalmente. Dentre os mais jogados, temos “Knights of Pen & Paper”, “Horizon Chase”, “Until Dead”, “Lila’s Tale: Stealth”,”Chroma Squad” e “AlphaBeatCancer”. Podemos dizer que esse é o resultado do boom telefônico que ocorreu no Brasil nos últimos 5 anos. Certamente, o foco das desenvolvedoras  brasileiras é, e será para as plataformas mobiles, já que o custo de produção e de aquisição são consideravelmente menores que nos consoles.

https://www.youtube.com/watch?v=x4utMXu5m6A

Contudo, o maior destaque em premiações internacionais nos últimos anos foi o game Distortions. Vencedor do “Prêmio de Melhor Jogo Brasileiro” no BIG Festival e indicado pelo Indie Prize como um dos dez melhores jogos do mundo em 2017, o game desenvolvido pela Among Giants levou nove anos para ficar pronto. A empresa, que possui apenas dois anos de existência, é uma das bravas resistentes no mercado nacional.

https://www.youtube.com/watch?v=K7SoqM4YsnA

A Among Giants, assim como a Behold Studios, a O2 Games, a Aquiris Game Studio e várias outras desenvolvedoras brasileiras entendem bem a dificuldade de se produzir um game no Brasil. Além da grande falta de investimento, a lei é um pouco confusa quando o assunto é jogos eletrônicos. Por exemplo, algumas desenvolvedoras tem conseguido investimento governamental por meio de editais da Ancine. Ora, mas essa não é uma Agência de Cinema? Pois é, a legislação brasileira, aparentemente, ainda não entende muito bem a diferença.

O que diz a lei?

A primeira legislação que passou a prescrever tudo o que tangenciava o assunto dos jogos eletrônicos no Brasil é a Lei nº 8.248/91, ou Lei de Informática. O objetivo dela é incentivar o investimento em atividades de pesquisa e desenvolvimento (P&D) em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Todavia, essa lei ainda era extremamente abrangente, e a temática dos games dificilmente era abordada por ela. Partindo disso, e principalmente do boom que o mercado sofreu nos últimos anos, fez-se necessário buscar outras leis que definissem melhor o assunto. E é nesse momento que percebemos nosso atraso.

Em suma, o ponto problemático da discussão é acerca do duplo enquadramento do conceito de jogos eletrônicos por parte do Poder Público, diante de sua ambígua definição jurídica, tanto como conteúdo audiovisual, cuja definição se encontra na lei nº. 12.485 de 12 de setembro de 2011 (lei da TV Paga); e como software, consoante disposto na lei nº. 9.609 de 19 de fevereiro de 1998 (lei do software).

De fato, os games se encontram contemplados por ambas as definições, já que ele consiste numa transmissão de imagem (audiovisual), e também é um programa de computador estruturado por uma linguagem codificada (software). A questão é que, nenhuma dessas leis foi desenvolvida pensando na particularidade dos jogos eletrônicos, muito menos nas necessidade de sua indústria. Dessa forma, tanto o mercado quanto os consumidores não se veem deveras resguardados pela legislação.

Mas, nem tudo é negativo, e, podemos dizer que estamos , MUITO LENTAMENTE, mas evoluindo. Em 2017, após um abaixo-assinado com mais de 74 mil assinaturas, o Senado Federal resolveu, finalmente, discutir a redução de impostos sobre games na Comissão de Direitos Humanos e Legislação Participativa (CDH).

A ideia se transformou numa Sugestão Legislativa de autoria do cidadão Kenji Amaral (RJ), a qual propunha reduzir os impostos sobre jogos e consoles de 71% para 9%. Ela foi aprovada pela comissão e encaminhada, em dezembro de 2017, para o Senado, onde segue em tramitação até hoje.

Segundo um estudo do Instituto Brasileiro de Planejamento Tributário (IBPT), de 2015, no valor total cobrado por um console de videogame, 72,18% são impostos – foram considerados o PIS/Cofins, ICMS, IPI e Imposto de Importação. O percentual é o mesmo quando o assunto são os jogos. Como comparativo, na mesma pesquisa, o percentual tributado em roupas, foi de 34,67%.

Fica evidente que a legislação do Brasil está muito atrasada quando comparada à outros países. Mas podemos mirar um futuro mais esperançoso, já que o número de desenvolvedoras tem apresentado um bom crescimento. Segundo a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), em 2008 eram apenas 43 empresas, já no ano de 2018, esse número saltou para mais de 300. Esse salto aumenta a pressão para que a lei melhore nesse aspecto, e também é um incentivo maior para as empresas no que diz respeito à concorrência.