Amizade nos jogos
Quem nunca combinou de ir pra casa do amigo jogar aquela partidinha de FIFA? Ou jogar um Mortal Kombat da vida? Ou até mesmo um Crash, com o combinado de quando morrer passar o controle? Sem dúvida, jogos são ótimos para aproximar as pessoas ao seu redor, causando muita descontração e alegria (ou treta).
Existem games que foram feitos para jogar na presença de amigos, como Mario Party ou Crash Bash, que, por seus diversos minigames, não vão faltar histórias a serem contadas. Novos jogos vem surgindo com essa temática, um dos destaques é Move Or Die, cuja premissa é que você não pode ficar parado, deve se mover constantemente, enquanto enfrenta uma série de desafios, competindo com seus amigos.
É claro que não podemos esquecer dos laços que criamos nos jogos. Com a chegada da internet e o surgimento dos jogos online é comum criarmos laços de amizade, mesmo com pessoas que muitas vezes nem vimos cara a cara. Seja nos MOBAs da vida, ou nos MMOs, ou até FPS, fato é que hoje se tornou muito fácil criar amizades nos jogos. Aqueles que já cultivaram esse tipo de amizade sabem o que é lembrar das raids do seu clã nos MMOs, ou aquela partida inesquecível nos MOBAs e FPS.
No programa número 49 da New Game, a gente fala um pouco mais sobre a amizade no mundo dos jogos, seja online, ou aquela ao seu lado.
Silent Hill – Escondendo suas cartas (na névoa)
[Texto por Lucas Senpai]
A cidade de Silent Hill sempre foi, no mínimo, emblemática. Sempre misteriosa, com suas ruas que parecem ser muito compridas, becos estreitos, o perigo a cada esquina e uma névoa insistente querendo esconder o horror dos olhos de quem ousa se aventurar por lá. À medida que você navega por lá, você reza por uma brisa pra limpar a vista e revelar os segredos da cidade. O que você não espera é, que por trás dessa névoa, fique um dos maiores truques de terror da sua geração de videogames.
O primeiro Silent Hill nunca foi muito famoso por ser um jogo que assusta o jogador. Os gráficos não tinham atingido um nível de realismo muito complexo, o que era notável pela época do lançamento, o ano de 1999. Porém, caso o argumento fosse de que faltam gráficos decentes pra fazer um jogo assustador, Silent Hill compensa em atmosfera e ensina aos amadores como se faz um jogo assustador sem recorrer a truques baratos como jumpscares.
A câmera fixa está sempre lá, com ângulos sempre mostrados de cima (salve algumas exceções) e de longe, de forma a fazer o jogador se sentir sempre pequeno de frente à cidade.
A trilha sonora e os efeitos de áudio são horripilantes, e quem já jogou com certeza sabe reconhecer o choro ou grunhido de um monstro dessa entrada da franquia até hoje, e sem dúvidas teve um frio na barriga na primeira vez que ouviu (sem falar da trilha sonora de Akira Yamaoka, que por enquanto, infelizmente, não vou puxar muito o saco).
Os controles te ajudam na imersão, te mostrando que você é só um civil que não sabe usar armas e que ali os monstros tem vantagens sobre você.
A escuridão em algumas partes do jogo te forçam a usar uma lanterna muito fraquinha, deixando as suas passagens no escuro ainda mais assustadoras.
Mas, honestamente, o mais maluco desses aspectos é a névoa.
Desde a primeira vez que você sai daquele café com nosso protagonista Harry Mason, você é instantaneamente recebido por uma chuva de polígonos estranhos. De primeira, eu tenho certeza que muita gente achou que fosse neve, ou talvez um bug no jogo, mas uma forte névoa te acompanha nos ambientes exteriores. Por conta dessa, você não consegue enxergar além de uns quatro ou cinco metros na sua frente, e é nesse aspecto que o jogo é duplamente brilhante.
Esse emaranhado de polígonos caindo no céu, vulgo a névoa, serve dois propósitos. Um deles, que você pode chamar de escolha de estilo, é o de limitar a visibilidade do jogador para criar tensão. Em um mapa aberto é difícil de se manter a tensão, mesmo com ângulos de câmera fixos, então a névoa é uma boa maneira de forçar o jogador a se movimentar pelo uso do mapa e as referências de navegação mais próximas dele (ou seja, no que ele estiver quase encostando). Isso causa uma certa claustrofobia, mesmo num ambiente externo, que é um elemento de terror sensacional.
Porém o segundo propósito da névoa não é tão glamuroso assim, e é o motivo original da sua existência: esconder as limitações gráficas do Playstation 1.
Como era um console de 32 bits ainda, o PS1 não era capaz de renderizar cenários a longa distância, o que normalmente fazia com que desenvolvedores usassem fundos estáticos para fazer o horizonte, ou que fossem criativos, como foi a Team Silent no primeiro jogo da franquia deles. Eles criaram então essa névoa, que escondia os limites da renderização do mapa, de forma que o jogo carregava à medida em que o jogador explorava as áreas da cidade, guardando as telas de carregamento só para as transições entre áreas maiores.
E é interessante observarmos como um jogo transformou um problema técnico em uma das marcas registradas da franquia, e que é utilizado até hoje nos mais recentes (e medíocres) jogos da franquia. Mas fique de olho, pois a névoa esconde mais do que polígonos não renderizados…
O gênero que brinca com a sua cabeça
[Texto por Thiago Fernandes]
Survival horror, ou jogo de terror, é um gênero do mundo dos games muito conhecido pelas suas singularidades “caóticas”, que buscam sempre colocar o jogador a mercê de seu próprio subconsciente com sistemas agonizantes, perturbadores, psicológicos, etc. Mas disso todo mundo já sabe. Além do mais, hoje em dia, é muito fácil saber como um jogo é classificado nessa modalidade. Por isso, como um grande fã desse gênero, venho destacar alguns dos fatores que acredito serem essenciais para proporcionar uma ótima gameplay para o jogador.
A começar, destaco a história. É crucial para qualquer enredo, seja ele de um filme, teatro, livro ou qualquer outra forma artística, que ela seja bem desenvolvida, cativante e com personagens e contextos bem elaborados. Esse fator, para os jogos, principalmente para os da modalidade apresentada, não seria diferente. Desde as primeiras aparições desse gênero nos consoles, os jogos de terror ganharam muito destaque pelas suas tramas bem arquitetadas, perturbadoras e com problemáticas sociais e provocativas. Tanto é que isso impregnou-se quase como uma obrigação para qualquer desenvolvedor desse gênero. Em jogos, por exemplo, como Silent Hill (2001) e The Last of Us (2013), a história é tão bem trabalhada e desenvolvida que, além do reconhecimento destes até hoje no universo geek, eles são repletos de premiações, inclusive o último, que possui o prêmio de Melhor História em 2014 e 2015 pela BAFTA Video Games Award, uma premiação britânica que acontece anualmente.
Outro fator essencial para o arquétipo de um jogo de terror é a ambientação. A escuridão e o silêncio ensurdecedor já são armas muito cruéis para o psicológico humano, visto que nossa imaginação não tem limites. Agora, imagine esses dois fatores básicos somados a uma trilha sonora arrepiante e misteriosa, barulhos inesperados e avulsos e a sensação horrível de um jumpscare a qualquer momento, ou a de que está sendo perseguido e observado. Quando realmente chegar “o momento”, você já estará completamente abalado. Existem jogos que conseguem mesclar todas essas situações com uma proeza indescritível. É o caso, por exemplo, de Layers of Fear (2016), Soma (2015) e PT (2014).
Além do mais, existem alguns games que buscam, também, trazer experiências fora da “gameplay tradicional de um jogo de terror”, tais como Alien Isolation (2014), no qual você consegue se defender do Alien, a ponto de afastá-lo sempre que você tiver com os recursos necessários para isso, porém só deixará a gameplay mais difícil porque isso deixa a criatura mais brava e ela voltara sempre mais resistente e árdua, e Perception (2017), onde a protagonista é cega e, para visualizar o local, sempre será preciso fazer barulho com a bengala para ver as formas dos objetos que estão na área, porém, tem que ser usado com moderação afim de não chamar atenção das criaturas.
Enfim, esses são dois fatores sobre os survival horrors que, para mim, os tornam games ricos, complexos e de gameplays dos tipos mais variados e instigantes. Vale destacar que a parte gráfica e todos os seus componentes também são de suma importância no desenvolvimento do jogo, pois eles são fundamentais na construção de todos os fatores, principalmente quando se diz respeito à ambientação e a qualidade técnica, responsável direta na experiência do jogador.
Os desafios da inclusão no mundo dos games
Os games são capazes de despertar fortes emoções nos seus jogadores, além de estimular a criatividade, estratégia, coordenação motora e até a aprendizagem em diversas áreas. Porém, essa não é uma oportunidade para qualquer um. As pessoas com necessidades especiais infelizmente ainda não estão tão perto de poder sentir o mesmo.
Da pesca à pintura
Quarto dia de BGS e muitas novidades rolando! O dia foi marcado por campeonatos de vários jogos pela Brasil Game Cup, a premiação final da Brasil Game Jam, competições amadoras em grandes estandes e claro, a presença das grandes empresas de game e das maiores estrelas da internet.
Nossa equipe acompanhou todos os dias da Brasil Game Jam, a maior competição de produção de jogos eletrônicos do país. Foram dez equipes, com três participantes cada, disputando entre si para produzir um jogo sobre o tema “Educação Financeira” – tendo crianças de dez anos como público alvo – e que foi escolhido pelo Banco do Brasil, patrocinador do evento esse ano. Por meio de conversa com os participantes, sentimos um pouquinho da pressão que é ter apenas 48 horas para produzir um jogo e o quanto isso os obriga a serem criativos e sucintos em tempo mínimo.
Tudo começou na quarta-feira, às 15 horas, quando foi dada a largada para que todas as equipes começassem os trabalhos. Exatos dois dias depois o cronômetro encerrou e as equipes expuseram suas produções para o público, o qual votou e decidiu os cinco melhores que passariam para a fase final.
Em conversa com a organização da Brasil Game Jam, foi esclarecido que a banca avaliadora se baseou em alguns conceitos para avaliar os finalistas: adequação ao tema, qualidade gráfica, mecânica e pertinência ao público alvo. Sendo assim, às 16 horas, após um crivo de jurados especialistas no assunto, a equipe “Geléia de Fog” foi confirmada como campeã da competição, com o jogo “Pescador de Sonhos”.
O jogo se trata de um simulador de pescaria que tem o intuito de ensinar o básico sobre investimentos utilizando uma mecânica de upgrades em sua vara de pesca e investimento em pérolas. A narrativa do jogo se baseia na vontade da personagem de comprar um barco, mas que com a falta de dinheiro acaba alugando um pequeno bote para tentar arrumar o capital para o nosso próprio navio. Ao pescarmos, ganhamos certa quantia de dinheiro dependendo daquilo que você pega, que podem ser algas, peixes ou baús de tesouro. E esse dinheiro pode ser investido em melhorias de sua vara de pesca e linha, te possibilitando ganhar mais ou sendo apenas uma melhoria que não serve para nada e apenas toma seu dinheiro, assim mostrando que nem sempre é útil você gastá-lo.
Além disso, no game existe a mecânica de investimento em pérolas na qual você investe algumas moedas e a cada rodada o preço dessa pérola aumenta, assim ensinando você a como poupar seu dinheiro. Por fim, jogo faz você tomar conta a todo momento de sua carteira pelo fato de que a cada cinco dias o aluguel de seu bote de pesca será cobrado, então não se pode investir tudo em melhorias de equipamento e muito menos em investimentos.
NG Review: Layers of Fear
Nossa equipe esteve na presença da galera da Bloober Team, um estúdio polonês focado exclusivamente em jogos do gênero horror. Testamos hoje o Layers of Fear e Katarzyna Cieszyńska, a chefe administrativa da empresa, nos contou que a temática do jogo foi baseada em dramas psicológicos de grandes artistas.
O game tem como personagem um pintor e seu objetivo é completar o seu quadro. A maneira como é construído o terror psicológico é magistral, pois o game tenta te cansar por meio de puzzles e te fazer duvidar do que está vendo por conta de eventos estranhos que só ocorrem caso você interaja de maneira correta com o ambiente, como o surgimento de uma sala a sua esquerda caso você vá ate o final do corredor e olhe para uma luz que não deveria estar ali, por exemplo. Em diversos momentos essa mecânica acaba lembrando o que ocorre no jogo Antichamber, mas o universo sombrio, macabro e fantástico de Layers of Fear te passa uma sensação assoladora que só pode ser experimentada pelo seu gameplay.
Apesar de seus desenvolvedores reforçarem a ausência de jump scares, ainda temos alguns casos isolados em que fazem uso desse método, já bem saturado por conta do uso extensivo em outros jogos do gênero, de se gerar medo, como em dois momentos no início da gameplay nos quais ao abrirmos uma porta, uma boneca enforcada cai na nossa frente, e num momento pouco mais a frente onde ao tentarmos abrir uma porta, tudo pisca, as cores são embaralhadas e vemos um vulto pela fresta criada.
O jogo é extremamente cativante, consegue te manter preso naquele mundinho de maneira que te deixa desnorteado quando se volta para a realidade. Para nossa equipe, a experiencia foi incrível!
Jogos indies na linha de frente
A BGS (Brasil Game Show), chega ao seu terceiro dia de evento, talvez o mais cheio até agora segundo as impressões da nossa equipe, sendo um dia marcado por mini campeonatos promovidos por vários estandes, inclusive Indies, além da tradicional BGC, a Brasil Game Cup, que acontece todos os dias. Mais ainda, também aproveitamos para experimentar alguns jogos e conferimos o resultado da produção do Brasil Games Jam, onde alguns estudantes de programação de jogos foram desafiados pelo Banco do Brasil a produzir um game em 48 horas.
Se aventurando pela Avenida Indie da feira, nosso time se deparou com um campeonato de Gang Beasts, que é um divertido jogo de luta no qual o objetivo é jogar o adversário para fora da arena, o que acabou fechando o corredor da Avenida Indie pelo número de pessoas interessadas. Também estavam acontecendo pequenos campeonatos de CS:GO no estande da Razer e de LOL nos estandes da HyperX, destaque para as meninas campeãs da BGC de CS:GO feminino, a OpTic Brasil.
Ainda na Avenida Indie, a brasileira Behold Studios, produtora dos famosos Chroma Squad e Knights of Pen and Paper, trouxe uma prévia de Out of Space, um jogo em que o objetivo é a sobrevivência. Porém, temos que lidar com a dificuldade de limpar o lugar que já é habitado por alienígenas que te atacam enquanto você tenta organizar o espaço. O game ainda está em sua fase Pré-Alpha e, segundo os desenvolvedores, deve ser lançado em 2019 para PC, Xbox One, Playstation 4 e Nintendo Switch.
A Bloober Team compareceu mais uma vez ao evento trazendo 2 títulos: Layers of Fear e Observer, com a novidade de poderem ser jogados na plataforma do Nintendo Switch. E em conversa com a nossa equipe, o time polonês responsável pelo game explicou que o foco dos jogos não é no estilo de terror hardcore, mas sim no terror psicológico, por isso a preocupação com o ambiente e o envolvimento do jogador com a história têm sido o principais focos da empresa. Já sobre o Brasil, a galera da Bloober disse sentir um público viciado nesse gênero e que sempre recebe de braços abertos as ideias malucas da empresa – como focar o game na perspectiva de um pintor – e isso é um grande incentivo para que eles continuem retornando ano após ano no evento.
Na Brasil Game Jam tivemos a oportunidade de experimentar jogos desenvolvidos em apenas 48 horas. O objetivo era fazer um game educativo que envolvesse educação financeira, mas que ao mesmo tempo fosse lúdico. A decisão será feita inicialmente entre 10 equipes, que serão votadas pelo público até que restem apenas 5. Obviamente, não esperamos que as produções fossem perfeitas, mas encontramos propostas bem interessantes sobre as quais iremos nos aprofundar quando for escolhida a equipe campeã, então não deixe de nos acompanhar.
NG Review: Lenin the Lion
Lenin The Lion é um jogo indie brasileiro idealizado por João Bueno, que também produz toda a arte e programação. Logo, o game foi praticamente desenvolvido por apenas uma pessoa! A maior dificuldade encontrada por Bueno foi na hora de fazer a trilha sonora, o que o levou a contratar um músico para produzir faixas exclusivas para o jogo.
Com um estilo 8-bit programado a partir do software RPG Maker, Lenin The Lion tem como grande inspiração o jogo Undertale. A possibilidade de fazer escolhas ruins, neutras ou boas que impactam diretamente no rumo da história foi uma grande marca desse jogo de 2015, e também é presente no indie brasileiro.
O jogo conta a história de Lenin, um leão albino que sofre muito bullying por parte dos outros leões por causa da sua condição. E pra complicar mais ainda, Lenin sofre de problemas como ansiedade e depressão. A demo do jogo, embora muito curta, consegue mostrar bem essa vibe do jogo, permitindo o jogador fazer algumas decisões significativas.
Para aqueles que gostam de jogos focados em história e tomada de decisões, Lenin The Lion é um jogo que vale a pena ficar de olho. Já para os que preferem ação e uma jogabilidade mais enérgica, talvez não seja o game ideal, visto que o jogo não tem combate. O criador, João Bueno, tem por meta terminar o jogo até a metade de 2019 para então lançá-lo na Steam.
O casamento das HQs e jogos
[Texto por Marco Vieira]
Em uma época que quadrinhos são adaptados de forma tão constante para outros tipos de mídia como TV e Cinema, fica impossível não falar da relação entre as HQs e os jogos. Existem vários sites falando dos melhores jogos baseados em HQs, com títulos como The Walking Dead, Batman e Homem-Aranha, sempre encabeçando essas listas. Mas existe o outro lado da moeda, e são as HQs que foram inspiradas por games.
Talvez para os que estão mais por dentro do universo dos quadrinhos, não seja uma surpresa que um jogo como Team Fortress 2 tenha sua própria HQ. São várias que seguem essa ideia, com outros títulos surgindo de jogos como Mortal Kombat, Left 4 Dead 2, Assassin’s Creed, Tomb Raider e até Last Of Us.
Muitas dessas HQs são muito bem conceituadas, e muitos dos jogos que são adaptados dos quadrinhos, também recebem críticas muito positivas. Talvez seja o fato dos envolvidos nessas adaptações serem mais capazes, ou talvez as duas mídias tenham muita afinidade. Não vemos com tanta frequência sucesso em outras traduções de mídias, como jogos para filmes.
O diretor de criação do jogo multiplayer EVE Online, Torfi Fras Olaffson diz que os quadrinhos permitem uma maior liberdade na hora de escrever, se comparado à escrita de games. Com essa afirmação, é possível imaginar que esta seja uma das causas do casamento entre games e quadrinhos ser tão bem sucedido. São duas mídias com muita liberdade, ainda que segundo Torfi, os quadrinhos sejam mais livres, é inegável que os games também oferecem essa liberdade, especialmente se comparado a filmes, que tem que contar uma história, apresentar seus elementos, desenvolver personagens, tudo em mais ou menos 2 horas.
Um exemplo que vale ser observado, especialmente com as notícias da produção de uma série, é The Witcher. Iniciado como uma série de livros, foi adaptado para o mundo dos games, e depois para as HQs. Tanto o jogo como os quadrinhos ajudaram a expandir o universo de The Witcher, devido a liberdade que as mídias oferecem. Será que a série vai conseguir superar o casamento de jogos e HQs?
Crescimento exponencial do esporte eletronico
[Texto por Francisco Rodello]
O e-sports, ou esporte eletrônico, é o grande fenômeno gamer do século XXI, com
prospecções de crescimentos ,segundo uma pesquisa da NewZoo em 2017, de movimentar
no mercado cerca de 1,4 bilhões de reais. Isso deixa claro o quão grande esse mercado já
é, e como o crescimento dele foi dado como exponencial.
A modalidade contudo, sempre foi paralela ao mundo gamer, desde sempre fez
competições amadoras em micro escala lotando fliperamas. Porém, após os anos 2000 o
crescimento dessa modalidade fez um boom no esporte eletrônico mundial, abrindo a porta
para vários jogos como, Counter-strike (CS:GO), League of Legends (Lol) e dota montarem
um ramo totalmente profissional nessa área, além de um público de espectadores que
beiram os 400 milhões de espectadores, segundo uma pesquisa também da NewZoo, para
se ter uma ideia segundo a agência, em uma partida do mundial de Lol em 2016 a média
dos espectadores era de 4 milhões.
Esse mercado se tornou tão grande, que as universidades americanas, oferecem bolsas
para quem se mostra bom desempenho em e-sports. Hoje já existe uma estrutura vinda dos
próprios desenvolvedores para isso, a Riot Games , desenvolvedora do League of Legends,
criou plataformas para que as universidades ingressarem no ramo competitivo, a UNILol
como é chamada no Brasil é um programa que reúne esses time universitários para
competições.
Na Universidade Federal de Viçosa, onde a NewGame se encontra, acontecerá neste
domingo, dois campeonatos de e-sport, um de Lol e outro de CS 1.6, sediado no Fernando
Sabino durante o evento Viçosa Comic-Con. A NewGame em entrevista com os
organizadores, constatou como o cenário se comporta na cidade, e as dificuldades
encontradas para promover eventos desse tipo seria a falta de união da comunidade na
cidade, visto que apesar de ter um número alto de jogadores eles não se conhecem logo é
difícil organizar esses campeonatos.
A NewGame em entrevista com a Amanda, organizadora do campeonato de CS, disse a
nós que já tinha um campeonato do jogo na escola de inglês que leciona, e decidiram levar
para o público da cidade. O campeonato conta com duas etapas, uma classificatória que
ocorreu no último sábado, classificando 4 equipes em jogos de melhor 3. Essas 4 equipes
vão se enfrentar no domingo, 30, junto também com o campeonato de Lol que será feito
com etapa classificatória neste sábado, 29, com final também para o domingo.
Se você é de viçosa e quer ver de perto esses eventos, compareça a viçosa comic-con que
como dito ocorre neste domingo, em todo Fernando Sabino. O evento além sediar esses
campeonatos, também contará com participação da equipe NewGame e esperamos ver
todos no evento, muito obrigado e até lá.
Dia do Radio
No dia 25 de setembro é comemorado o dia do rádio, e nós não poderíamos deixar de falar um pouco sobre esse meio de transmissão em que publicamos nosso programa.
O rádio foi criado no século XIX e seu desenvolvimento é creditado a Guglielmo Marconi, físico alemão vencedor do nobel de física de 1909. Já a primeira transmissão foi feita por um padre brasileiro por volta de 1893. Roberto Landell de Moura fez a experimentação em Porto Alegre, sede de sua paróquia.
A rádio foi o primeiro recurso de comunicação sem fio, e se dá até os dias de hoje. Logicamente a influência desse meio se daria nos jogos, como meio de se ambientar o jogador e fazê-lo entrar naquele mundinho, como em Forza Horizon, uma série de jogos de corrida em que o recurso de rádio é recorrente, dentro do jogo existem algumas estações que servem para embalar as corridas que você participam, enquanto GTA te permite acessar o recurso de rádio quando você está dentro de carros para você se sentir calmo e relaxado com uma música suave ou te animar para a próxima missão com um ritmo agitado.
Nós, da New Game, temos prazer em trabalhar com um veículo que foi tão importante para a história humana e agradecemos a todos os ouvintes que fortalecem para que essa mídia se mantenha viva. Feliz dia da rádio de toda a nossa Equipe New Game.
RPG Maker – Criando seu próprio mundo do (quase) nada
[Texto por Lucas Senpai]
Com certeza muita gente, desde pequena, se interessou na criação de jogos. Por ter crescido jogando obras que foram feitas com muito esmero e dedicação de seus criadores, muitos são atiçados a se aventurar no mundo do desenvolvimento de games, e nem sempre isso é das coisas mais fáceis.
As engines mais complexas disponíveis nos dias de hoje, como a Unreal, Unity, são caras em suas versões mais elaboradas e exigem um poder de processamento enorme do computador, é extremamente difícil elaborar artes, modelos de personagens, trilha sonora e outros aspectos dos jogos que são feitos em equipe ou por artistas mais talentosos e com experiência quando a pessoa só quer experimentar com a criação de jogos. Mas é aí que entra o RPG Maker.
Um programa extremamente simples, já com artes pré-instaladas no programa: desde objetos, a cenários, elementos de cena, modelos de personagens, tudo pronto para você montar o seu próprio jogo. Montar, aliás, é uma palavra que se encaixa muito bem ao se descrever o processo criativo de um jogo no RPG Maker.
Quem desenvolve pro RPG Maker não vira, necessariamente, um desenvolvedor de jogos. Isso acontece devido ao fato de que o programa não requer (ou até mesmo ensina) habilidades de programação avançada que são chave para o desenvolvimento de jogos. Tudo no RPG Maker pode ser montado por meio de ferramentas simples para o usuário. Ele monta o cenário utilizando “peças” de gráficos, usando blocos de pedra para desenhar uma estrada, a grama ao lado, a parte da frente de casas e outros elementos visuais. Por cima disso, são inseridos os modelos de personagens, que podem ser configurados para responder à interação do jogador com falas simples.
Porém ainda é possível aprender algumas técnicas de programação de jogos bem básicas com o uso dessa ferramenta. O usuário pode aprender como funcionam scripts, uma ferramenta básica que dita como os elementos do jogo interagem entre si, aprender a programar inícios e fim de cenas, fazer balanceamento dos combates caso o jogo seja um RPG, adicionar seus próprios modelos de personagens ou cenários ao jogo caso ele deseje… as opções são muitas!
Um dos principais atrativos do RPG Maker é a versatilidade. Caso o usuário deseje criar um jogo simples, feito somente com o conteúdo pré-instalado no jogo, ele pode muito bem fazer isso sem muitas dificuldades ou complicações. Porém, para o usuário mais avançado ou com mais interesse de aprender, é possível customizar completamente os elementos do jogo e fazer algo realmente seu, aproveitando de sua criatividade e capacidade de desenvolver esses elementos.
O RPG Maker pra mim foi só um brinquedo, um bem complexo que me permitiu sonhar com o desenvolvimento de jogos maiores e um futuro nessa indústria interessantíssima, mas poderia muito bem ter sido uma porta de entrada para ela, pois é um programa que dá plataforma para os mais criativos e sonhadores terem um pezinho na realidade