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Silent Hill – Escondendo suas cartas (na névoa)

[Texto por Lucas Senpai]

A cidade de Silent Hill sempre foi, no mínimo, emblemática. Sempre misteriosa, com suas ruas que parecem ser muito compridas, becos estreitos, o perigo a cada esquina e uma névoa insistente querendo esconder o horror dos olhos de quem ousa se aventurar por lá. À medida que você navega por lá, você reza por uma brisa pra limpar a vista e revelar os segredos da cidade. O que você não espera é, que por trás dessa névoa, fique um dos maiores truques de terror da sua geração de videogames.

O primeiro Silent Hill nunca foi muito famoso por ser um jogo que assusta o jogador. Os gráficos não tinham atingido um nível de realismo muito complexo, o que era notável pela época do lançamento, o ano de 1999. Porém, caso o argumento fosse de que faltam gráficos decentes pra fazer um jogo assustador, Silent Hill compensa em atmosfera e ensina aos amadores como se faz um jogo assustador sem recorrer a truques baratos como jumpscares.

A câmera fixa está sempre lá, com ângulos sempre mostrados de cima (salve algumas exceções) e de longe, de forma a fazer o jogador se sentir sempre pequeno de frente à cidade.

A trilha sonora e os efeitos de áudio são horripilantes, e quem já jogou com certeza sabe reconhecer o choro ou grunhido de um monstro dessa entrada da franquia até hoje, e sem dúvidas teve um frio na barriga na primeira vez que ouviu (sem falar da trilha sonora de Akira Yamaoka, que por enquanto, infelizmente, não vou puxar muito o saco).

Os controles te ajudam na imersão, te mostrando que você é só um civil que não sabe usar armas e que ali os monstros tem vantagens sobre você.

A escuridão em algumas partes do jogo te forçam a usar uma lanterna muito fraquinha, deixando as suas passagens no escuro ainda mais assustadoras.

Mas, honestamente, o mais maluco desses aspectos é a névoa.

Desde a primeira vez que você sai daquele café com nosso protagonista Harry Mason, você é instantaneamente recebido por uma chuva de polígonos estranhos. De primeira, eu tenho certeza que muita gente achou que fosse neve, ou talvez um bug no jogo, mas uma forte névoa te acompanha nos ambientes exteriores. Por conta dessa, você não consegue enxergar além de uns quatro ou cinco metros na sua frente, e é nesse aspecto que o jogo é duplamente brilhante.

Esse emaranhado de polígonos caindo no céu, vulgo a névoa, serve dois propósitos. Um deles, que você pode chamar de escolha de estilo, é o de limitar a visibilidade do jogador para criar tensão. Em um mapa aberto é difícil de se manter a tensão, mesmo com ângulos de câmera fixos, então a névoa é uma boa maneira de forçar o jogador a se movimentar pelo uso do mapa e as referências de navegação mais próximas dele (ou seja, no que ele estiver quase encostando). Isso causa uma certa claustrofobia, mesmo num ambiente externo, que é um elemento de terror sensacional.

Porém o segundo propósito da névoa não é tão glamuroso assim, e é o motivo original da sua existência: esconder as limitações gráficas do Playstation 1.

Como era um console de 32 bits ainda, o PS1 não era capaz de renderizar cenários a longa distância, o que normalmente fazia com que desenvolvedores usassem fundos estáticos para fazer o horizonte, ou que fossem criativos, como foi a Team Silent no primeiro jogo da franquia deles. Eles criaram então essa névoa, que escondia os limites da renderização do mapa, de forma que o jogo carregava à medida em que o jogador explorava as áreas da cidade, guardando as telas de carregamento só para as transições entre áreas maiores.

E é interessante observarmos como um jogo transformou um problema técnico em uma das marcas registradas da franquia, e que é utilizado até hoje nos mais recentes (e medíocres) jogos da franquia. Mas fique de olho, pois a névoa esconde mais do que polígonos não renderizados…

 

O gênero que brinca com a sua cabeça

[Texto por Thiago Fernandes]

Survival horror, ou jogo de terror, é um gênero do mundo dos games muito conhecido pelas suas singularidades “caóticas”, que buscam sempre colocar o jogador a mercê de seu próprio subconsciente com sistemas agonizantes, perturbadores, psicológicos, etc. Mas disso todo mundo já sabe. Além do mais, hoje em dia, é muito fácil saber como um jogo é classificado nessa modalidade. Por isso, como um grande fã desse gênero, venho destacar alguns dos fatores que acredito serem essenciais para proporcionar uma ótima gameplay para o jogador.

A começar, destaco a história. É crucial para qualquer enredo, seja ele de um filme, teatro, livro ou qualquer outra forma artística, que ela seja bem desenvolvida, cativante e com personagens e contextos bem elaborados. Esse fator, para os jogos, principalmente para os da modalidade apresentada, não seria diferente. Desde as primeiras aparições desse gênero nos consoles, os jogos de terror ganharam muito destaque pelas suas tramas bem arquitetadas, perturbadoras e com problemáticas sociais e provocativas. Tanto é que isso impregnou-se quase como uma obrigação para qualquer desenvolvedor desse gênero. Em jogos, por exemplo, como Silent Hill (2001) e The Last of Us (2013), a história é tão bem trabalhada e desenvolvida que, além do reconhecimento destes até hoje no universo geek, eles são repletos de premiações, inclusive o último, que possui o prêmio de Melhor História em 2014 e 2015 pela BAFTA Video Games Award, uma premiação britânica que acontece anualmente.

Outro fator essencial para o arquétipo de um jogo de terror é a ambientação. A escuridão e o silêncio ensurdecedor já são armas muito cruéis para o psicológico humano, visto que nossa imaginação não tem limites. Agora, imagine esses dois fatores básicos somados a uma trilha sonora arrepiante e misteriosa, barulhos inesperados e avulsos e a sensação horrível de um jumpscare a qualquer momento, ou a de que está sendo perseguido e observado. Quando realmente chegar “o momento”, você já estará completamente abalado. Existem jogos que conseguem mesclar todas essas situações com uma proeza indescritível. É o caso, por exemplo, de Layers of Fear (2016), Soma (2015) e PT (2014).

Além do mais, existem alguns games que buscam, também, trazer experiências fora da “gameplay tradicional de um jogo de terror”, tais como Alien Isolation (2014), no qual você consegue se defender do Alien, a ponto de afastá-lo sempre que você tiver com os recursos necessários para isso, porém só deixará a gameplay mais difícil porque isso deixa a criatura mais brava e ela voltara sempre mais resistente e árdua, e Perception (2017), onde a protagonista é cega e, para visualizar o local, sempre será preciso fazer barulho com a bengala para ver as formas dos objetos que estão na área, porém, tem que ser usado com moderação afim de não chamar atenção das criaturas.
Enfim, esses são dois fatores sobre os survival horrors que, para mim, os tornam games ricos, complexos e de gameplays dos tipos mais variados e instigantes. Vale destacar que a parte gráfica e todos os seus componentes também são de suma importância no desenvolvimento do jogo, pois eles são fundamentais na construção de todos os fatores, principalmente quando se diz respeito à ambientação e a qualidade técnica, responsável direta na experiência do jogador.