Jogos eletrônicos como profissão: o que antes era considerado “brincadeira de adolescente”, hoje movimenta milhões na economia mundial
Não é novidade para ninguém que os famosos eSports estão ganhando cada vez mais espaço e movimentando uma gama de dinheiro. Isso se dá devido a sua popularidade que explodiu com o começo das transmissões de jogos por vários tipos de mídia, atraindo investimento para o cenário e o deixando como é hoje, assim pensa Caio Víctor “Mikka”, 24, jogador de League of Leagends (LoL) desde 2009, e que já participou e participa de campeonatos, inclusive ganhando dinheiro com eles.
Este fenômeno econômico é possível de ser analisado a partir de campeonatos, no site “e-Sports Earnings” há rankings das premiações com os maiores valores que os brasileiros já receberam em relação aos esportes eletrônicos, com números variando de 858 mil à 15 mil dólares. Para Matheus Aguiar, integrante do projeto de extensão New Game, que cobriu a BGS (Brasil Game Show) – maior feira de jogos eletrônicos da América Latina, em que o objetivo real é a negociação entre corporações, empresas de eletrônicos, Publisher e estúdios de jogos – por dois anos consecutivos, “o esporte eletrônico, assim como qualquer produto que se configura enquanto objeto de mercado, já caiu no domínio das potências mundiais”.
Além disso, adiciona uma análise sobre como em 2012, o primeiro campeonato de LoL do Brasil, os jogadores, em sua maioria, não possuíam contrato, a maior parte das organizações eram independentes e o patrocínio era minúsculo. Em contraponto, atualmente temos times e patrocinadores de futebol envolvidos, os jogadores já são reconhecidos pela CLT (Consolidação das Leis do Trabalho), os contratos são extremamente formais, a publicidade está gigante, e para ele, “a receita só não vai ultrapassar a do futebol no Brasil nos próximos anos”.
Para Caio Drummond “VA$HER”, 22, jogador de CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive) e FIFA – que também já recebeu dinheiro em premiações de campeonatos – o eSports é uma indústria com potencial gigante, porque consegue movimentar milhões de pessoas no mundo inteiro, além de envolver paixão, visto que se torce para times de eSports, quase como se torce para um time de futebol. Essa vontade do público de consumir conteúdo relacionado impulsiona e fortalece esse mercado.